Update vom 15. September: Wie versprochen, haben wir die zusätzliche Zeit produktiv genutzt und viele neue Benchmarks von Grafikkarten und Prozessoren durchgeführt. Die CPU-Messungen wurden außerdem mit interessanten Frametimes ergänzt. Sie finden alle neuen Inhalte auf Seite 2 dieses Artikels.
Update vom 14. September: Deathloop wurde heute Nacht bei Steam freigeschaltet. Einige Stunden zuvor erschien auch der von AMD versprochene Treiber, die Radeon Software 21.9.1, mit Support für Deathloop sowie weitere neue Funktionen. Frischen Benchmarks steht somit nichts mehr im Wege, wir testen bereits seit einigen Stunden und können ein kleines Leistungsplus bei RX-6000-Grafikkarten vermelden. Der enorme Hunger auf Grafikspeicher von Deathloop bleibt jedoch - bereits in Full HD adressiert das Spiel auf einer Radeon RX 6900 XT den vollen Speicher. Mehr in Kürze, sobald die Benchmarks aktualisiert sind.
Sie lieben Dishonored, vermissen aber moderne Schusswaffen? Die Hitman-Reihe kommt wegen der Third-Person-Perspektive nicht in Frage? Dann könnte (nein, sollte) Sie Deathloop interessieren. Der First-Person-Shooter aus dem Hause Arkane Lyon, bekannt für die Dishonored-Serie und den Prey-Reboot, vermengt diverse Einflüsse mit einer innovativen Zeitschleifen-Komponente und spielt sich daher vielseitiger als Call of Duty & Co. - entweder allein oder im Spieler-gegen-Spieler-Modus. PCGH hat sich die von Publisher Bethesda bereitgestellte Review-Version angesehen und präsentiert kurz vor dem Start von Deathloop (PC) Eindrücke zu Technik und Gameplay. Deathloop ist ab dem 14. September bei Steam erhältlich.
Deathloop im Test: Inhalt & Gameplay
In Deathloop spielen Sie Colt - nicht Rex Colt aus Far Cry 3 Blood Dragon, aber einen ähnlich kernigen Haudegen. Der Bursche wacht eines Morgens am Strand der Insel Blackreef auf und leidet scheinbar unter einem alkoholbedingten Filmriss. Selbstverständlich ist das kein haltbarer Zustand. Schnell stellt sich heraus, dass auf der Insel mysteriöse Dinge passieren, welche dem Protagonisten ein Dasein wie im Filmklassiker "Täglich grüßt das Murmeltier" bescheren. Viel mehr möchten wir Ihnen nicht mit auf den Weg geben, damit Sie die köstliche Erzählweise live miterleben können. Colt, von dem im virtuellen Raum mehr als bloß die Hände existieren, führt sowohl Monologe als auch amüsante Dialoge mit seiner Nemesis. Die deutsche Vertonung ist dabei nicht bloß vorhanden, sondern absolut hochklassig, wenngleich der Slang der englischen Originalsprecher abhandenkommt. Das ist angesichts von Dwayne "The Rock" Johnsons deutscher Stimme mit stets glaubhafter Betonung jedoch verschmerzbar.
Deathloop ist eine ganz eigene Mischung aus zahlreichen bekannten Elementen, ergänzt um besagte Zeitschleife, den Loop. Das Markenzeichen der Dishonored-Spiele ist die vielseitige Spielwelt, welche nicht bloß verschiedene Wege, sondern auch reichlich vertikales Gameplay bietet - Sie können die Feinde meist aus allen Himmelsrichtungen und auf unterschiedliche Weise beharken. Der Rambo-Modus mit frontal präsentierter Feuerkraft kann funktionieren, seinen wahren Reiz entfaltet Deathloop jedoch, wenn man es wie ein modernes Dishonored spielt - Anschleichen, Ablenken und aus der Ferne Ausknipsen lautet die Devise. Dabei finden Sie grundverschiedene Waffen wie in typischen Loot-Shootern, welche sich außerdem aufrüsten lassen. Besonders wichtig ist jedoch Colts Hacking-Tool, mit dem Sie für Ablenkung à la Watch Dogs sorgen, Türen öffnen oder Geschütze umprogrammieren. Letzteres ist besonders spaßig, wenn Sie mehrere dieser Turrets nacheinander mitnehmen und aufstellen - beispielsweise rund um die Wohnung des Protagonisten herum. Spontan auftauchende Feinde erleben dann rasch ihr blaues Wunder.
Während des Spielens erinnerte uns Blackreef immer wieder an andere Spiele und auch Filme. Das interessante Art Design und die passende Musik-Untermalung erinnern wohlig an frühere James-Bond-Streifen respektive den PC-Klassiker No Ones Lives Forever, während die Funksprüche und Atmosphäre des Nachts wirken, als spiele man Batman: Arkham Knight. Die ganz eigene Mischung sticht in jedem Fall aus dem Einheitsbrei heraus, ist somit eine willkommene Abwechslung und erinnert an alte, glorreiche Shooter-Tage, wo Qualität vor Quantität stand.
Deathloop im Test: Technik-Details
Doch genug vom Inhalt, schließlich sind Sie für die Technik hier. Die Arkane Studios nutzen für Deathloop ihre hauseigene Void-Engine, welche in den Grundzügen der id Tech 5 entspringt. Falls Ihnen das nichts sagt: Rage ist das erste Spiel mit diesem Fundament, gefolgt von Wolfenstein: The New Order. Doch keine Sorge, mit dem zehn Jahre alten Megatexture-Experiment hat Deathloop nur noch sehr wenig gemein. Die Entwickler haben den Rendermotor bereits für Dishonored 2 stark modifiziert und von OpenGL auf DirectX 11 portiert. In Deathloop ist der alte id-Tech-Unterbau schließlich kaum noch wiederzuerkennen. Kenner des charmanten Schleichabenteuers werden allerdings einige Gemeinsamkeiten mit diesem entdecken, erfreulicherweise betreffen diese Engine- und Design-Verwandtschaften zumeist die positiven Aspekte von Dishonored 2. Zu den auf- und gefälligsten Umständen etwa zählt die aufwendige und sehr liebevolle Gestaltung der begrenzten, aber komplexen Level, die dem Spieler stets viele unterschiedliche Herangehensweisen bieten, beim Erkunden eine Vielzahl optionale Details und Geschichten durch Environmental Storytelling vermitteln, die weiche, sanfte und optische Wärme vermittelnde Beleuchtung sowie das leicht stilisiert wirkende, doch sehr ansehnliche Physically Based Shading. Die glaubhafte Materialdarstellung im Wechselspiel mit der gefälligen Beleuchtung konnte schon die liebevoll gestalteten, fein ausgeschmückten und charakterstarken Umgebungen im ebenfalls von der Void-Engine dargestellten Karnaca sehr lebendig und individuell erscheinen lassen und hat nach Dishonored 2 nun für Deathloop ein nochmaliges Update erhalten.
Auch wenn die Void-Engine modernisiert wurde und Deathloop obendrein in einem anderen Spieleuniversum stattfindet: Die Grafik von Deathloop behält erfreulich viel von dem charakteristischen und sympathischen "Arkane-Look" bei. Dieser Grafikstil erinnert, ob seinem 60er-Jahre-Flair und den auffälligen Art-Déco-Anleihen nicht nur an eine Mischung aus stilistisch prägenden Klassikern wie Bioshock und No One Lives Forever, sondern schafft mit der spielprägenden, fiktionalen Technik in Kombination mit der imaginären Vergangenheit der 60er Jahre samt einigen übernatürlichen Elementen auch noch die jules-verne'eske Verbindung von Wissenschaft und Fantasie. Diese Verbindung ist nicht etwa nur im Klassiker Bioshock, sondern auch in Steam- oder Diesel-Punk-Szenarien zu finden, zu denen man obendrein Dishonored zählen kann (man muss nur den Dampf beziehungsweise Diesel durch Walöl ersetzen). Deathloop und die genannten Spiele, insbesondere das ebenfalls von Arkane stammende Dishonored, haben also einige optische und das Design betreffende Gemeinsamkeiten, technisch hat sich allerdings einiges getan.
Zu den auffälligsten Änderungen zählt neben dem generell stark gestiegenen Detailgrad insbesondere die Textur- und Materialdarstellung. Während Letztere wie schon beschrieben beim Look viele den Grafik-Stil betreffende Apsekte von Dishonored 2 präserviert - etwa im Schein der auffälligen Globalen Beleuchtung sanft spiegelndes Holz, glänzendes Vinyl oder den matten Glanz eines glatten Pflasterscheins - ist die Auflösung der Texturen massiv gestiegen. Neu ist außerdem der beinahe schon exzessive Einsatz hochauflösender Parallax-Occlusion-Maps, die beinahe jede Oberfläche zieren und viel zum erhöhten Detaileindruck und plastischen Darstellung beitragen. Anders als bei Tessellation wird durch Parallax-Mapping zwar keine zusätzliche Geometrie erzeugt, allerdings verhilft die Technik den Texturen zu einer deutlich verbesserten optischen Tiefe und ist bei oberflächlicher Betrachtung kaum von echter Geometrie zu unterscheiden - einzig einige perspektivische Probleme und ein flacher Betrachtungswinkel offenbaren die im Kern noch immer zweidimensionalen Texturen. Das Parallax-Mapping trägt zusammen mit den hochauflösenden Texturen und dem gefälligen Material-Shading viel zu der stimmungsvollen Grafik bei, ein weiterer Punkt ist die feine, wenn auch recht statische Beleuchtung, deren Schattenwürfe - zum Teil - per Raytracing dargestellt werden können.
Die Void-Engine basiert zwar auf der id-Tech-5-Engine (Rage, Wolfenstein New Order, The Old Blood), hat aber nicht mehr viel mit deren Wurzeln gemein und nutzt offenbar eine konventionelle Texturdarstellung anstelle der kontroversen Megatexturen. Ein Indiz ist unter anderen die bereits angesprochene Globale Beleuchtung, die - wie schon in Dishonored 2 - nicht in den Texturen integriert ist (bzw. wie bei Rage oder Wolfenstein während der Entwicklung auf diese "gebacken" wurde), sondern in Form einer relativ konventionellen, vorberechneten GI appliziert und mittels in den Leveln verteilten Light-Probes appliziert wird und auch auf volumetrische Effekte wirken kann. Während die GI in den genannten id-tech-5-Games nicht nur statisch ist, sondern obendrein sehr zweidimensional ausfällt, da sie auf die Megatextures gerendert wurde, ist die GI in Deathloop (halb-)dynamisch, kann neben der Umgebung auch dynamische Objekte und Figuren erfassen und wirkt obendrein im dreidimensionalen Raum. Die Void-Engine ist also deutlich weniger statisch als Spiele mit id-Tech-5-Engine, zudem bietet die Engine neben einer zeitgenössischen Beleuchtung und einer detaillierten Textur- und Materialdarstellung auch noch weitere moderne Features, darunter eine (optionale) temporale Kantenglättung, dynamische Auflösungen, feine Post-Processing-Effekte sowie eine ansehnliche Charakterdarstellung.
Erfreulich ist auch das umfangreiche Optionsmenü von Deathloop am PC, welches nicht nur viele Grafikeinstellungen bietet, sondern auch die Steuerung und außerdem das HUD in weiten Bereichen den eigenen Vorlieben nach anpassen lässt. Weitere Optionen umfassen unter anderem die Sprache für geschriebene und gesprochene Inhalte, eine optionale binaurale Surround-Abmischung für Kopfhörer und vieles mehr.
Deathloop (PC): Option Epicness
Die Grafikoptionen sind ebenfalls sehr umfangreich und bieten neben typischen Auflösungs- und Qualitätseinstellungen obendrein einige weitere Schalter, etwa für eine verringerte Eingabelatenz. Ein zusätzlicher Regler für Nvidias Reflex - das einen ähnlichen Effekt bewirkt - wird ebenfalls angeboten. Darüber hinaus lässt sich ein Framelock von 30 bis 120 Hz festlegen, V-Sync kann obendrein zugeschaltet oder zum Synchronisieren auf die halbe Bildfrequenz genutzt werden - etwa bei 60 Hz auf 30, bei 144 Hz auf 72 Bilder pro Sekunde.
Beachten Sie: Komplett deaktivieren lässt sich das Framelock in Deathloop nicht, es gelten entweder die Vorgaben von Vsync oder jene des zuschaltbaren Framelimits. Freigeschaltete Bildraten sind somit nicht möglich, Sie können allerdings - wie wir für unsere Benchmarks - das Limit per Konfigurationsdatei erhöhen. Um das Framelimit zu erhöhen, öffnen Sie unter \<Benutzer>\Dokumente\Gespeicherte Spiele\Arkane Studios\Deathloop\base die Datei blackreefConfig.cfg. Suchen Sie darauf den Eintrag "com_timeScaler" und tragen Sie dort darauf den gewünschten Wert ein - dieser setzt sich aus 30er-Schritten zusammen, der Wert "1" würde ein 30-Fps-Lock bedeuten, "2" 60 Fps, ein Wert von "2,5" wären 75 Fps und ein Wert von "8" eine Bildratenbegrenzung von 240 Fps, tragen Sie bei der Variabel eine "10" ein, so stehen im Spiel maximal 300 Fps an.
Sollten Sie diesen Schritt gehen, weisen wir an dieser Stelle darauf hin, dass das Spiel nicht ausgelegt ist, solch hohe Bildraten zu produzieren und einige Nebeneffekte auftreten. Zu den auffälligsten zählt ein teilweises Aussetzen der temporalen Berechnungen, unter anderem sind Kantenglättung und - besonders auffälllig - der Motion Blur betroffen. Das per Config angepasste Framelimit setzt sich beim Wechsel in Grafikmenü außerdem auf den maximalen Standard zurück. Mit Nvidia-GPUs können Sie darüber hinaus Vsync im Spiel zuschalten und im Treiber deaktivieren, auch dann erhalten Sie frei geschaltete Bildraten, allerdings ebenfalls mit dem bereits beschriebenen Effekt der teilweise aussetzenden Temporal-Verrechnungen, klettern die Bildraten darüber hinaus über die Hertz-Frequenz Ihres Monitors, entstehen fühlbare Framepacing-Aussetzer. Zum Spielen empfehlen wir keine dieser Herangehensweisen, stattdessen sollten Sie Vsync oder ein entsprechendes Framelimit nutzen, dass Ihren Gewohnheiten und Ansprüchen gelegen kommt - in diesem Fall ist die Bildausgabe von Deathloop aalglatt, die Eingabelatenz sehr gering. Falls Sie beim Spielen unter Verwendung einer Geforce-GPU trotz hoher Bildraten auf seltsame Ruckler und Stocker bei Mausbewegungen, weniger aber bei Bewegung des Charakters mit Tastatur stoßen, prüfen Sie unbedingt Ihre Treiber-Einstellungen bezüglich Vsync!
Vsync oder eine manuell festgelegte Bildratenbegrenzung kann obendrein genutzt werden, um eine optionale und auf Wunsch dynamische Auflösungsskalierung zuzuschalten. Diese nutzt AMDs FSR 1.0 in Kombination mit der temporalen Kantenglättung. Sie können die Qualitätsstufe auch festlegen, wenn Sie zusätzlich Vsync oder ein händisches Limit als Zielwert für die Bildrate festlegen, wird der Upsampler bei niedrigen Bildraten versuchen, diese durch ein Reduzieren der Auflösung in den von Ihnen festgelegten Parametern zu erreichen - wählen Sie also beispielsweise Ultra HD, dynamische Auflösung und eine Zielbildrate von 60 Fps, dann wird Deathloop die Renderauflösung ausgehend von 3.840 × 2.160 Pixel reduzieren, sobald Sie unter eine Framerate von 60 Fps fallen. Die eingestellte Qualitätsstufe bei der Option "Adaptive-Auflösung-Modus" bestimmt, wie weit die Auflösung maximal reduziert werden kann, alternativ zur dynamischen Auflösungsskalierung können Sie auch wie gewohnt die typischen FSR-Qualitätsstufen Ultra-Qualität, Qualität, Ausgewogen und Leistung wählen (77, 67, 59, respektive 50 Prozent Renderskalierung - die gleichen Faktoren gelten bei dynamischem Upscaling als Maximalwerte).
Parallax Mapping
Deathloop: Raytracing vs. Screen Space
Deathloop ist das 40. Spiel am PC, welches sich mithilfe von Raytracing aufhübschen lässt. Die moderne Strahlverfolgung wird über die Schnittstelle DirectX Raytracing (DXR) verwirklicht und folgt laut unserem Kenntnisstand dem Funktionsumfang von DXR 1.0. Arkane hat sich dazu entschieden, Raytracing nur für die Schatten einzusetzen. Wie bei den meisten anderen Spielen erfolgt eine selektive Aufwertung, kein Ersatz klassischer Shadow-Maps. So kommt es, dass Raytracing auch in Deathloop ein subtiler Effekt ist, den man suchen muss. Dennoch kostet die Strahlverfolgung sowohl Rechenzeit als auch Speicher - mehr dazu auf der nächsten Artikelseite.
Da Deathloop auf einer Insel spielt, welche naturgemäß von Wasser umrandet ist, hätte das Spiel deutlich mehr von Raytracing-Reflexionen profitiert als von der implementierten Schattierung. So kommt es, dass die von eiskaltem Nass umgebene Spielwelt alle Probleme zeigt, welche mit Screen-Space-Reflections (SSR) auftreten. Diese können nur Objekte widerspiegeln, welche sich im Bildbereich befinden. Neigt man die Kamera oder bewegt sich an den Rand der Wasserfläche, verschwinden die Spiegelungen zu weiten Teilen.
Screen Space Reflections
Während das Parallax Mapping in jedem Fall gut bis sehr gut aussieht (auch auf den Wellen zur Darstellung des treibenden Eises), schwankt die Qualität der Schatten zwischen hübsch und hässlich. Dies gilt auch beim Einsatz von Raytracing, die Technik kommt ausschließlich für vom Sonnenlicht geworfene Schatten zum Einsatz, sämtliche andere Lichtquellen im Spiel werfen klassische (und oft pixelige) Shadow Maps. Dies kann Immersion und künstlerisch ansprechende Beleuchtung stören, so bricht beispielsweise die optische Kohärenz in sich zusammen, wenn man in der Spielwelt direkt neben einem knackigen Raytracing-Schatten eine blockige Shadow Map erspäht. Das passiert aufgrund des Spielstils, welcher Erkundung und Vorsicht belohnt, häufiger als es gut wäre. Ein Beispiel für einen irritierend pixeligen Shadow-Mapping-Schatten direkt neben einem hochauflösenden Raytracing-Schatten finden Sie etwa direkt am Strand zum Start des Spiels, dort befindet sich ein brennendes Fass, dessen hell leuchtende Flamme dynamische, zuckende, aber pixelige Schatten auf eine dahinter befindliche Kiste wirft, während die statische Tageszeit in Form der Sonne einen hochauflösenden, aber wenig dynamischen Raytracing-Schatten direkt daneben projiziert. Im Gegensatz zu vielen, ja fast allen aktuellen Spielen nutzt Deathloop außerdem keinerlei Screen-Space-Schatten, um feine Details zu erfassen und sauber zu verschatten, was häufig in hässlichen Peter-Panning-Artefakten resultiert.
Wir haben einige der Stimmungskiller für Sie eingefangen: Angefangen bei simplen Problemchen wie abrupten Übergängen zwischen Shadow-Map-Detailstufen, über Schatten, die ohne erkennbaren Grund aussehen wie ein Sägezahnblatt, bis hin zu Peter Panning. Letzteres beschreibt ein Problem, mit dem klassische Shadow-Map-Schattierung schon immer zu kämpfen hat: Mitunter verliert der Schatten den Kontakt zum schattenwerfenden Objekt, was weder gewollt noch schön ist. Die Tatsache, dass Colt keinen Schatten wirft, obwohl er mit voller Kraft von der aufgehenden Sonne oder einem Scheinwerfer angestrahlt wird, ist ebenfalls bedauerlich. Der Wechsel auf Raytracing für die komplette Beleuchtung im Stile von Metro Exodus Enhanced Edition würde Deathloop um eine ganze Dimension immersiver machen - allerdings auch inkompatibel zur aktuell meistverbreiteten Hardware. Es wäre trotzdem schön gewesen, wenn wenigstens die komplette Schattendarstellung per Raytracing hätte veredelt werden können, so stellt sich die Frage, ob die vereinzelten Raytracing-Sonnenschatten neben den zugleich eingesetzten Shadow Maps den (rechnerischen) Aufwand überhaupt wert sind. Die Raytracing-Umgebungsverdeckung ist indes hübsch und fällt zumeist durch Nichtauffallen auf, während die optional zur Wahl stehende CACAO (aus dem Hause AMD) oder HBAO+ (aus der Effektschmiede Nvidias) hier und dort typische und hässliche Screen-Space-Aussetzer zeigen.
Shadows & Lighting
[PLUS] Grafikeffekte erklärt (Teil 2): Schatten inklusive Raytracing
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